
Zukowski在文中指出,“很多購買Steam遊戲的人並不會玩它”,他談到了當今所有娛樂形式都麵臨的注意力經濟問題,引用了Netflix聯合創始人裏德·哈斯廷斯(Reed Hastings)的話:該流媒體平台正與其他娛樂服務、視頻遊戲甚至睡眠競爭。“如果Netflix、《堡壘之夜》和睡眠都在爭奪一個人的時間,那麽小小的獨立開發者,怎麽可能從這些巨頭那裏偷走一個小時呢?”
他分析道“Steam能讓獨立開發者賺的錢比其他所有平台都多得多”的原因在於,Valve“培養了一個充滿超級狂熱愛好者的用戶群體”。這些愛好者未必參與那場注意力經濟的競爭,因為他們實際上並不需要玩購買的遊戲。“愛好者買東西不是因為真想消費它,而是為了收藏”
他指出了幾乎所有愛好中普遍存在的著名的‘積壓待玩清單’(pile of shame),在像Steam這樣點擊一下就能購買遊戲的平台上,這種現象可能尤為突出。很多玩家“吃著碗裏的看著鍋裏的”,他們對遊戲很感興趣,但苦於沒有時間和精力挨個遊玩,但這並不妨礙他們花錢買遊戲。
Zukowski提到,資深遊戲行業分析師西蒙·卡裏斯(Simon Carless)在2024年發現,Steam普通玩家的遊戲庫中,超過一半的遊戲從未被玩過。他也告誡開發者,很多人會買遊戲但不玩。(Zukowski自己也承認他庫裏的遊戲有三分之二沒玩過。)“Valve基本上給玩家的一天添加了無限小時,它利用了玩家思想:未來某天等有時間了我會去玩這個遊戲的(但說實話,他們並不會)。”
顯然,Steam並非唯一擁有能容納大量遊戲的庫的遊戲商店,但它擁有足夠多的各類促銷活動,上架的遊戲數量最多,擁有比其他任何遊戲商店都更好的社交和內容策展功能,並且提供了許多有趣的小工具,讓用戶可以整理和可視化他們的“數字收藏”。當然,PlayStation、Xbox和任天堂平台上也有囤積者,但根據Zukowski的經驗和觀察,沒有哪種遊戲庫積壓能比得上Steam的遊戲庫積壓。
Zukowski通過調查Steam新品節發現,“對於普通遊戲,大多數人隻是將其加入願望清單,甚至不玩試玩版。試玩版可是免費的!如果玩家對遊戲如此感興趣,他們為什麽不玩呢!”而這並不意味著試玩版不重要或價值降低,反而強化了這樣一個觀點:“無論是一個免費試玩版,還是一個完整遊戲,愛好者都能從收藏中獲得滿足感。即使他們內心深處知道自己永遠也不會真正去玩它。”
Zukowski補充說道“如果Steam的購物者是理性的,隻買他們打算玩的遊戲,那麽賣出的遊戲會少很多,這個行業會少一半人。而當你了解Steam玩家是囤積者之後,就能解釋為什麽Valve願意給開發商那30%的分成了:你獲得了一群花錢如流水的‘剁手黨’。”
雖然Zukowski認為這種趨勢無需過度擔憂,但他提醒說到,這可能對那些“類型非常清晰”的遊戲更有利,因為這符合“啊,我超愛開放世界生存製作(OWSC)遊戲!我懂這個!等我玩完收藏裏另外20款OWSC遊戲後,我一定會玩這個!”的行為模式。而如果你的遊戲類型模糊不清,就不會被囤積者看中。
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