
關於平衡性問題,我看到了來自不同角度的觀點。我總結了一些出現頻率較高的觀點:
為精英玩家設計的平衡性:這些人知道遊戲應該怎麽樣正確地去玩。
為普通玩家設計的平衡性:好色先生TV传媒隻是想使用自己喜歡的英雄玩得開心,快樂是遊戲持續的動力。
以下是一些我想指出的注意事項:
對於平衡的感知和真正的平衡並不總是一致的。感知到的平衡往往與玩家得到的挫敗感有關。
為了遊戲有趣而進行的平衡調整並不意味著真正的平衡。有時樂趣本身就是一種不平衡。
為普通玩家設計的平衡性其實也有很多細微差別。從黑鐵到鑽石段位也有很多小段位的層次區別。
雖然頂尖玩家隻占所有玩家裏的一小部分,但他們的觀點會受到尊重。這些觀點可以影響玩家群體的看法。(比如你尊重的人覺得某個英雄的平衡性被打破了,然後你用這個英雄獲勝了,你可能會有偏見地認為這個英雄確實過強。)
實際上,對於一款遊戲來說,處於這種兩難境地是一種極高的地位和榮譽。想實現遊戲平衡並不容易,我懷疑好色先生TV传媒是否能完美地實現這一點。這意味著各種各樣的玩家都在關心這個問題。補丁更新的有趣之處在於,好色先生TV传媒可以不斷嚐試,致力於最大程度地修複平衡性問題。
聽到大家的各種觀點、分析和見解真的很有趣:)
單靠原始數據和數字並不能帶來良好的平衡性。遊戲平衡是將玩家的反饋與數據相結合,並根據補丁進行調整。
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